どの時代においても、若い世代の思考や行動特性を理解するのは容易ではありません。そのため、若者へのアプローチは、マーケティングの不変の課題といえます。
次の消費の担い手となることが予想される若年層の中でも、最近注目されはじめているのがα(アルファ)世代です。
2010年から2024年頃までに生まれる世代を表しており、Z世代の次に続く世代を指します。
この記事では、α世代の定義や特徴だけでなく、マーケティングリサーチ会社として自社で実施した自主調査結果から見えるα世代へのマーケティングのヒントまで解説しています。
本記事のおすすめ対象者
・α世代に対してのブランド認知やブランドロイヤルティを築きたいと考えているブランド担当者の方
・最新の消費者トレンドや動向を把握し、クリエイティブなキャンペーンを立案していきたい広告・マーケティング担当者の方
・商品の若返りや、若年層への拡大をはかりたい商品企画・開発担当者の方
目次
α世代とは
α世代とは、2010年から2024年頃までに生まれる世代を指しており、Z世代の次に続く世代とされています。
オーストラリアのコンサルタント、マーク・マクリンドル氏が提唱し、2023年時点では13歳以下の乳幼児~小学生が該当します。
この世代はスマートフォンやタブレット、AI技術、5G通信などのテクノロジーが日常の一部として普及している時代に生まれてきており、デジタルデバイスを自然に活用できるのが特徴です。今までの世代と比べて、テクノロジーに対する適応性や理解がさらに高いことから、デジタルネイティブと呼ばれます。
α世代とZ世代との違いについて
α世代の1つ前の世代が、Z世代です。
Z世代とは、1997年から2010年頃に生まれた世代を指し、2023年時点では13~26歳頃に該当します。
この世代は、インターネットが普及し始める時代に育ったため、デジタル情報にアクセスすることが日常的であり、SNSやスマートフォンを駆使してコミュニケーションを取るのが自然です。タイムパフォーマンスを重視し、倍速視聴やショート動画などを好む傾向があります。グローバルな視野を持ちつつも、個人のアイデンティティを大切にするなど、多様性や個の価値を尊重する消費行動を見せることも特徴的です。
α世代の特徴
デジタルネイティブ
α世代は、生まれた瞬間からデジタル技術が日常の一部として存在する世界に育っています。
そのため、彼らは「デジタルネイティブ」として、先行する世代よりも遥かに自然にデジタルデバイスやサービスを取り入れ、使用する能力を持っています。
娯楽の一環としてスマートフォンやアプリで遊ぶことが自然であり、デジタルの活用が幼い頃から日常に溶け込んでいます。
学習面でも、学校からタブレットが支給され、コロナ禍に授業をオンラインで受けるということを経験している世代です。また、他にも2020年度から小学校でプログラミング教育が必修化されていることも、この傾向に拍車をかけるといえます。
タイムパフォーマンスを重視
ビジネスではコストパフォーマンスという概念がよく使用されますが、α世代が重視するのはタイムパフォーマンス(タイパ)です。
SNSでの即時の反応やリアルタイムの更新が当然の環境で成長しているため、情報やサービスを受け取るスピードの速さを当然のものとして期待しています。
限られた時間の中でどれだけ楽しさや便利さを享受できるか、ということに重きを置いており、例えば動画の中でもショート動画を好む傾向は、Z世代よりさらに強まっているといわれます。
多様性・ダイバーシティへの理解
インターネットとソーシャルメディアの普及により、世界中の異なる文化や生活スタイルに触れる機会が増えている中で育ったα世代は、幼少期から多様性を受け入れる姿勢を身に着けているといわれています。
ヒット事例から見るα世代のインサイト
事例分析からα世代のヒットポイントを探ってみたところ、次の6つのインサイトが導きだされました。
バーチャルとリアルの融合体験
オンライン‧オフラインの境界がない「一つの体験」として認識。友人関係もリアル/ネット区別なく構築
共感型・推し文化の深化
「弱さ」や「コンプレックス」に共感し、自由に自分の選んだ対象を推せる文化の重視
クリエイター志向と自己表現
受け手だけでなく、作り手‧発信者として参加する意欲が強い。自分なりの解釈と表現を重視
親世代との共体験価値
ミレニアル世代の親との共通体験を通じたコミュニケーション価値。体験年齢が早く、親公認が購買の鍵に
当事者としての参加欲求
「お客様」ではなく「共創者」「当事者」としての参加意識を重視。企業との対等な関係性構築
自然な共体験の創出
広告感のない自然な接点と、友達との共有体験が生み出す価値。信頼性と共感性の両立
詳細については、α世代の様々な事例をまとめたデスクリサーチレポートをご覧ください。
α世代へのマーケティングのヒント
現時点での消費行動は親が選択・介在している場合が多いα世代ですが、今後10年もすれば新しい消費者として無視できなくなることは確実です。
今からα世代の特徴を踏まえたうえで、次のような点を意識して、この世代へのタッチポイントを持ちつつ、マーケティングやブランディング活動を行っていくことが重要になります。
ゲームやSNSがα世代と企業の直接的なタッチポイント
これまで解説してきたように、α世代のゲームの利用率は高い傾向です。
α世代の前までも子供はゲームが好きであったのは変わりませんが、α世代の親世代も子供と同じくらいの時間をゲームしていることが調査からも判明しており、従来の「子供だけでゲームをする」ということではなく「親子でゲームを楽しむ」「親公認でゲームを行う」といった傾向が強まっています。
ゲーム内でのコラボレーションや、ゲーム性のあるマーケティングを持つことが今まで以上に重要になると想像されます。
購買につなげるには「子の興味」「親からの信頼」両方が重要
消費行動の中で、「購入するものを親子で一緒に選んでいる」割合も一定数いることが判明しました。選択肢の一つに入るためには、まず子供に興味を持ってもらいつつ、購入決定者である親からも信頼を得ることが重要です。
また、子に興味をもってもらうために「楽しい」ことは重要ですが、それだけでは十分でありません。「楽しい」だけでは、ありふれているため、埋没してしまう可能性があります。
α世代開拓の事例:桃太郎電鉄教育版
α世代開拓の事例として、KONAMIの「桃太郎電鉄(通称、桃鉄)」が一つの事例として挙げられます。
「桃太郎電鉄(通称、桃鉄)」は、KONAMIより1988年にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売されたゲームです。ゲームの内容はプレーヤーが鉄道会社の社長として、実在する日本全国の駅をすごろく方式で回りながら、各駅で物件を購入し、最終的な総資産を競うというものです。
α世代の親たちも物心ついた頃からこのゲームに慣れ親しんでおり、日本全国を巡るという特性上、「桃鉄で日本の地理を覚えた」という声は以前から寄せられていました。そこで、最新版のゲームをベースに、教育版に一部アレンジした「桃太郎電鉄 教育版Lite 〜日本っておもしろい!〜」をリリースしています。
教育機関向けに、いじめなどにつながりかねない一部要素を排除し、代わりに教育的要素を強めるなどの工夫をしたうえで、さらに長期的なブランディングを目的として無料で教育機関の導入を2023年1月より受付開始したところ、全国の約3,000もの小中学校で教材として活用されています。
子どもはゲームを通じて勉強できる、
親としても娯楽だけでなく教育要素が付与されているので安心できる、
KONAMI社は将来の見込み客を獲得できる、
という構図です。
このように、ゲームに慣れ親しんでいる子供へのアプローチと、教育的要素を盛り込むことにより親の信頼感を得ることが、α世代へのマーケティング・ブランディングの一つの形といえるでしょう。
参照元:
不朽の名作ゲーム「桃鉄」が教材に!ゲーム×学びの「エデュテインメント」ってナニ?
桃太郎電鉄 教育版Lite 〜日本っておもしろい!〜
電通マクロミルインサイトではα世代含め、消費者や世代の特徴・傾向についての調査を行っています
私たちは2022年、2023年にそれぞれα世代に関する自主調査を行っています。
2022年にはα世代の行動や思考理解、α世代の「親」の特性理解などを中心に調査し、2023年にはメディア視聴やSNSなどの実態についての調査や、ECサイト利用実態/認知チャネル/推し活・エンタメについての調査を行いました。
電通と共同でプロジェクトを実施した経験と、マクロミルの保有する多彩なデータとテクノロジーの活用により、α世代の素顔や本音、実態を紐解く消費者調査なら、電通マクロミルインサイトにお任せください。
マーケティングリサーチのセミナーや自主調査企画も実施。
